Hoewel Virtual Reality (VR) entertainment nu relatief populair is, is de adoptie van VR-apparaten nog steeds laag. In deze studie werd een kader ontwikkeld op basis van voordeel- en offerfactoren om de intentie van spelers te begrijpen om VR-apparaten te gebruiken om games te spelen. Online vragenlijsten werden ontwikkeld en gepubliceerd om de antwoorden van universiteitsstudenten in Taiwan te verzamelen. Bezoek dit tech museum in Amsterdam. De studieDe feedback van 152 onervaren spelers en 150 ervaren spelers werd verzameld. De elf hypothesen werden getest met behulp van SmartPLS, een structureel vergelijkingsmodel (SEM). De analyseresultaten tonen aan dat de invloeden van de voordeelfactoren (flow, ruimtelijke aanwezigheid en ontspanning) op de adoptie intentie in twee groepen consistent zijn. Alle positieve invloeden worden ondersteund. Bovendien had visuele vermoeidheid de sterkste negatieve effecten op flow en intentie. Spelers die open staan voor nieuwe technologie zijn eerder geneigd VR apparaten te adopteren. De bevindingen kunnen inzichten verschaffen aan ontwikkelaars van VR-apparaten voor het ontwerpen van hun VR-apparaten/inhoud en marketingstrategieën. InleidingVirtual reality (VR) is een interactieve, gesimuleerde visuele en audio-omgeving die wordt gegenereerd door computertechnologie. Deze omgeving kan een fantastische wereld zijn of een die lijkt op de echte wereld. In de immersieve omgeving kunnen gebruikers, alleen of met andere gebruikers, interacteren en spelen met virtuele objecten. VR-technieken worden gebruikt op gebieden zoals e-learning, gezondheidszorg, toepassingen in de automobielsector en gaming. Volgens SuperData Research Holdings, Inc. (SuperData, 2019) zullen de inkomsten voor VR-software en -hardware in 2020 37 miljard dollar (USD) bedragen. De totale inkomsten van VR zijn de afgelopen jaren aanzienlijk gestegen. De meest voorkomende VR-toepassingen maken gebruik van een VR-headset om een realistische visuele omgeving weer te geven. De headset bevat geluid en verschillende sensoren om de fysieke aanwezigheid van de gebruiker in de door de computer gegenereerde omgeving te simuleren. De types VR-headsets zijn console-tethered en mobiele toestellen. Consolegebonden headsets leveren doorgaans betere prestaties en zorgen voor een meeslepender ervaring, terwijl mobiele headsets relatief goedkoop en gemakkelijker te gebruiken zijn. Een console-tethered headset moet rechtstreeks op een pc of spelconsole worden aangesloten, terwijl een mobiele VR-headset draadloos kan worden gebruikt met een smartphone. Om meer gebruikers te verleiden VR-headsets te gebruiken, ontwikkelen bedrijven als Facebook, Google en hTC goedkopere mobiele VR-apparaten. Hoewel mobiele VR-headsets handiger zijn, kunnen hun lage resolutie en verversingssnelheid visuele vermoeidheid veroorzaken. VR-content heeft bepaalde voordelen, zoals de mogelijkheid om interesse te wekken en betrokkenheid te vergroten. Het gebruik van VR kan echter ook leiden tot simulatorziekte of verslaving. Daarom is het heel belangrijk te begrijpen welke factoren consumenten ertoe aanzetten een VR-headset te gebruiken om VR-inhoud te bekijken/af te spelen. Bekijk de artikelen. |
http://jetbrainstechlab.com |
De voordelen van Virtual Reality: bezoek dit tech museum in Amsterdam
